Von der Poesie der kleinen Dinge, der kindlichen Imagination und dem großen Traum sind Ikarus' Befreiungsversuche bewegt. Der Fall Ikarus ist der Versuch, den klassischen Mythos nicht intellektuell als Weltdrama, sondern als einfache Geschichte zu erzählen, aus der Vorstadtgarage des "verrückten Erfinders" Daedalus. In dieser Werkstatt, mit aus Abfall geschaffenen Vehikeln der Phantasie, spielt das Kind Ikarus und lässt sich von seinem Träumen treiben bis zum Fall.
In der "kleinen Welt" bleibt der Mythos lebendig, bekommt etwas vom tragikomischen Pathos des einfachen Gem├╝ts. In dieser kindlichen Traumwelt liegt aber der ganze Stoff einer Trag├╢die verborgen. Aber vielleicht sind es nur die wehm├╝tigen Erinnerungen eines alten Vaters...
Das Publikum schart sich um einen in die Mitte des Raums gelegten "Spielplatz". Der Theaterraum erinnert an einen Zirkus, eine Arena, der B├╝hnenraum wird zu einer Art
Manege. Umringt vom Publikum bleibt Ikarus nur noch die Vertikale als Fluchtweg. Das St├╝ck gestaltet sich f├╝r das betrachtende Auge zur voyeuristischen Erkundung eines
autistischen Wesens. In der Mitte der Arena befindet sich, als zentrales B├╝hnenelement, ein Bett, der Ort des Traums, ein Ort des R├╝ckzugs, der Privatheit, das Bett des Kindes Ikarus.
Aus diesem heraus entwickelt sich die Geschichte, in diesem endet ein Traum. Der Hintergrund des Geschehens ist ein Kinderspielplatz, eine geschlossene Anstalt, eine
Mechanikerwerkstatt, mit Maschinenteilen zu Spielzeug umfunktioniert - die "Unschuld" des kindlichen Gedankens darstellend, aus dessen Hypokrisie sich Krieg und Wahnsinn herausentwickeln. Abfall, M├╝ll, Motoren im B├╝hnenraum - Reste einer kollektiven Erinnerung
bzw. individuellen Erfahrung im Theatereignis (Zangl)